Hace unas semanas, el Gobierno hizo pública la propuesta de un bono cultural de 400 euros dirigido a los jóvenes que cumpliesen dieciocho años en 2022. La propuesta ha causado polémicas, entre los motivos, el contenido “canjeable”, en el que se incluyen los videojuegos.
Un videojuego puede ser otra forma de crear o contar historias, mundos y narrativas de diversa índole y género, desde la ciencia ficción hasta el suspense, pasando por el terror y la fantasía. Ahora bien, no cabe duda de que entre los contenidos “canjeables” por el bono, toman la delantera en el consumo por el público objetivo. No es difícil deducir qué sector se verá más beneficiado por este bono, pese a las limitaciones que ya prevé el Ejecutivo.
Loot boxes y juegos «gacha», el camino a la adicción
Desde un tiempo a esta parte, ha incrementado la cantidad de videojuegos que incluyen algún tipo de transacción económica. Incluso los típicos juegos gratuitos para el móvil ya incluyen alguna. Muchos de ellos destinados al público joven, influenciable y vulnerable a caer en la ludopatía. Con el bono cultural, esta clase de juegos se ven potencialmente beneficiados, en tanto los jóvenes podrán invertirlo en ellos, como usarlo de moneda de cambio para la divisa virtual de turno con la que intentar conseguir ese ansiado personaje o skin.
La dinámica de la que se valen estos videojuegos tiene dos vertientes, la de loot boxes o la más peligrosa, la de juegos «gacha». Aunque diferentes, ambas comparten algo: funcionan como máquinas tragaperras. En lugar de obtener un premio en efectivo, el usuario obtiene skins y, en el caso de los juegos gacha, personajes. Cuanto mejor es esa skin deseada, menos probabilidades hay de obtenerla. El usuario queda a merced del azar para obtenerla, pudiendo derivar en una adicción.
El 5% de los usuarios que compran loot boxes gasta en torno 84,73 euros al mes y genera la mitad de los beneficios por esta vía para las compañías.
El 58% de todos los juegos de la Play Store de Android y el 59% de los más jugados de iPhone contienen loot boxes. Su gratuicidad los hace de fácil acceso, a lo que se suma el escaso control de menores. El 49% de los juegos están clasificados como aptos para niños a partir de 7 años y el 93% de los juegos como apropiados a partir de 12 años. Al registrarse, el usuario recibe las primeras ofertas y descuentos para incentivarle a realizar la primera compra, iniciando ese ciclo de adicción.
En el caso de los juego gacha, estos son gratis y el usuario puede jugar sin pagar. Sin embargo, ver el tiempo que se tarda en obtener el personaje deseado frente a lo que se tarda “a golpe de moneda”, es lo que lleva a los usuarios a pagar, práctica que se vuelve habitual.
De acuerdo con un estudio conjunto de la Universidad de Plymouth y la Universidad de Wolverhampton, el 5% de los usuarios que compran loot boxes gasta en torno 84,73 euros al mes y genera la mitad de los beneficios por esta vía para las compañías. De este 5%, un tercio cae en la ludopatía. Este estudio estima que en torno a 55.000 adolescentes de entre 11 y 16 años ya son adictos, siendo los propios jóvenes quienes lo han reconocido.
El papel de los streamers
Parte de este problema recae en la publicidad que streamers y youtubers hacen de estos vdeojuegos, abriendo loot boxes en vivo ante sus seguidores, en su mayoría jóvenes. Ese público juvenil se ve claramente influenciado, no puede ser algo malo si una persona a la que admiran lo hace, ¿verdad? Esos personajes y las empresas detrás son conocedores de esa influencia, y saben que su colaboración traerá beneficios a ambas partes.
Un caso popular y alarmante es el del juego Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO). En él, el jugador puede comprar skins, siendo que los precios de las más raras y espectaculares pueden llegar incluso a los 3.750 euros. Al moverse grandes sumas de dinero, hay páginas donde el usuario puede comprar cajas y desembolsar grandes cantidades de dinero, muchas veces tomado de sus padres, para intentar conseguir la skin deseada. Sin embargo, no siempre se debe al deseo de tener la skin, sino a hacer una maniobra semejante y recuperar el dinero invertido o superarlo en el caso de obtenerla.
En el caso de CS:GO, la plataforma Steam permite la existencia de estas páginas. En otras palabras, legitima un mercado negro de compraventa de skins que sólo en 2016 se estima que movió uno 5 billones de dólares. Un caso en el que, además, hubo youtubers involucrados con determinadas páginas a las que hacían publicidad. Páginas que resultaron ser estafas, pues las skins que obtenían mostraban un valor que el usuario medio no percibía.
Las compañías, por su parte, cuentan con equipos psicológicos y de marketing que ayudan al desarrollo de técnicas que engachen cada vez más a los usuarios a esas tragaperras virtuales. En muchos casos, muchos jóvenes recurrirán a ellas ante la posibilidad de poder ganar dinero y poder salir de una situación precaria. Si bien la realidad es distinta.
Las empresas se aprovechan de una juventud con pocas opciones de futuro y sumida en un total consumismo, buscando evadirse de la realidad. Aprovechan esa zambullida en un mundo virtual para atraparla en un nuevo tipo de ludopatía y alejarla del mundo que les rodea.