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Videojuegos y “gambling”: Adicción y ludopatía

El negocio de la aleatoriedad genera grandes beneficios para las productoras y distribuidoras y graves consecuencias para los jóvenes.

adicción videojuegos
Imagen ilustrativa

La industria de los videojuegos se ha convertido en uno de los sectores que más beneficios generan. Casi todo adolescente, con un poder adquisitivo medianamente elevado, tiene una una en el salón de su casa.

 

Cada día más jóvenes generan adicción a los videojuegos.

En mayo de 2019 la OMS, recogió por primera vez el llamado “gaming disorder”, esto es la adicción a los videojuegos, en la sección de “trastornos mentales, del comportamiento o del desarrollo neurológico”, en el que se describe como una necesidad incesante de jugar y la priorización que se le da a esta actividad, sobre otras actividades cotidianas. Pese a sus detractores, la mayoría de ellos, que viven en su mayoría de la industria, existen claros ejemplos de este tipo de comportamientos en multitud de individuos.

El problema no sólo se queda ahí, si no que es mucho mas profundo. Durante los últimos años se han popularizado el “videojuego como servicio”. Estos, en lugar de tener un principio y un final como ya era común, se mantienen continuamente actualizados. De este tipo de juegos nació el concepto de la “lootbox”, que se basa básicamente en una recompensa aleatoria por un precio definido, una tragaperras virtual.

Ejemplo de los “lootbox” de el videojuego Fifa.

 

Videojuegos tan famosos como la saga FIFA, basan su modelo de negocio en vender el juego a un precio elevado, siendo actualmente de 79,99€  en el modo multijugador, el más jugado por los compradores, vender sobres aleatorios por diferentes rangos de monedas del juego o moneda real (los que mejores recompensas tienen son estos últimos) para formar un equipo mejor que el resto de jugadores.

Pese a que en lugares de Europa, como en España, se ha tratado de regular de alguna forma, las medidas que se reducen a colocar  pegatina en la parte trasera de la carátula, una maniobra no muy efectiva, pues un gran porcentaje de videojuegos se compran de forma virtual. Tampoco otras iniciativas,  como el intento que las cajas de “loot” muestren porcentajes de los objetos que ofrecen, no  está consiguiendo frenar este modelo de negocio, que cada vez se implanta de maneras mas agresivas hacia el consumidor e impulsa en adolescentes ciertos comportamientos que pueden derivar en las apuestas deportivas o en juegos de casino.

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